¿Qué es el juego y cómo incorporarlo en la enseñanza de las matemáticas?

Por: Katherine Strasser
Investigadora principal MEMAT

¿Qué es jugar?

Aunque no es del todo claro qué es y qué no es juego, hay ciertas actividades sobre las cuales sí podemos ponernos de acuerdo. Nadie disputaría que dos niñas que fingen ser una doctora y su paciente están jugando, o dos niños que mueven piezas en un tablero siguiendo reglas para ganar o perder dinero ficticio. Por otro lado, cuando un estudiante repasa un capítulo sobre la célula para rendir una prueba, es bien claro que no está jugando. Sin embargo, otras actividades no caen tan claramente en la dicotomía juego/no juego. Comúnmente decimos “jugar” al fútbol, pero a medida que avanzamos en el profesionalismo de los deportes competitivos, estos comienzan a parecer cada vez menos juego y más trabajo. Otro ejemplo es la libre exploración: cuando un infante observa, manipula y chupa un bloque de madera, muchos dirían que está jugando, pero cuando un adulto explora un mecanismo para satisfacer su curiosidad, ya no parece un juego.

Esta naturaleza difusa del juego presenta un obstáculo para los educadores que queremos incorporarlo en nuestra enseñanza. Si no estamos seguros de qué es jugar, ¿cómo podemos transformar una experiencia de aprendizaje tradicional en una experiencia basada en juego?

Para enfrentar este problema, propongo aquí un marco conceptual que consta de tres dimensiones. Una experiencia de aprendizaje no es necesariamente cien por ciento juego o cero por ciento juego, sino que puede ser más o menos “lúdica” dependiendo de cómo incorpora cada dimensión. Las tres características de nuestro modelo son aquellas que son aceptadas por la mayoría de los estudiosos del juego como importantes: la autonomía, el disfrute, y la imaginación.

La dimensión de la autonomía se refiere a que nos involucramos en el juego porque queremos, y tenemos libertad para tomar decisiones mientras jugamos. Escogemos a qué y con qué jugar, y cuándo y con quién. En este sentido, si obligamos a un grupo de niños y niñas a construir con bloques porque “es la hora de construir”, y les decimos que deben construir una casa, esa experiencia es menos juego que si ellos escogen libremente en qué trabajar y qué construir.

La dimensión del disfrute se refiere a que cuando jugamos, lo pasamos bien. No necesitamos esforzarnos para estar concentrados. No estamos pensando en otra cosa. Sonreímos y estamos relajados. Por ejemplo, cuando nos encontramos por primera vez con un tangrama y lo exploramos, la experiencia es más entretenida que cuando repetimos patrones conocidos con el mismo material, porque en el segundo caso, la ausencia de novedad reduce el interés y el disfrute.

La dimensión de la imaginación se refiere a que el juego no es literal. Su objetivo no es de la vida real y por ende no es importante si perdemos o ganamos. No es una actividad necesaria, y sus consecuencias no son graves. Por ejemplo, si los niños unen un numeral con una cantidad en una guía para obtener una buena evaluación, no es juego; pero si buscan la cantidad de correcta de zanahorias para alimentar a los conejitos según el numeral que indica cuánto necesita cada uno, la experiencia se acerca un poco más a un juego, porque el objetivo es menos literal.

De acuerdo con múltiples teorías psicológicas, estas tres propiedades del juego son muy positivas para el aprendizaje y el desarrollo. Desde las teorías constructivistas, el disfrute y la autonomía son esenciales para el aprendizaje significativo, mientras que la fantasía promueve el pensamiento simbólico y crea un espacio seguro para tomar riesgos y errar sin consecuencias.

Este marco de referencia nos ofrece una solución para introducir el juego en nuestra enseñanza, ya que sólo debemos aumentar -en la medida de lo posible- el disfrute, la autonomía, la imaginación, o los tres. Así, aunque no sea posible convertir una actividad cualquiera en el mejor juego del mundo, sí es posible acercarla al juego para aprovechar sus beneficios al menos en algún grado.

A continuación describiré algunos elementos que permiten modificar cada una de las dimensiones.

¿Cómo elevar el disfrute?

  1. Haciendo la experiencia más activa. Las personas nos interesamos más cuando debemos hacer algo, especialmente con nuestro cuerpo.
  2. Agregando una meta. Trabajar para una meta -como ganar- también mejora la concentración y el interés.
  3. Colaborar con otros. Colaborar agrega un componente social que es intrínsecamente reforzante para el ser humano.
  4. Utilizar la novedad. Los seres humanos somos naturalmente curiosos. Presentar nuevos conocimientos u objetos es una forma segura de capturar la atención.

Por ejemplo, para parear numerales con cantidades, un juego de Memorice colaborativo en lugar de competitivo, incluye tres de estos elementos: se gana o se pierde, se colabora, y se requiere involucramiento activo. Así se aumenta el disfrute, al tiempo que se mantiene el objetivo de aprendizaje.

¿Cómo elevar la imaginación?

  1. Agregando una narrativa. Un contexto o un problema en el cual se desenvuelven las acciones vuelve la actividad más imaginativa.
  2. Cambiando símbolos abstractos por elementos concretos.

Por ejemplo, si los niños y niñas deben encontrar la combinación de cantidades para llegar al número correcto, seguir una receta para cocinar una comida imaginaria podría añadir tanto una narrativa como elementos concretos.

¿Cómo elevar la autonomía?

  1. Escoger la meta (por ejemplo, qué receta van a hacer, qué van a construir).
  2. Permitir a los estudiantes planificar sus tiempos ¿Cuál actividad hacer primero y cuál después?
  3. Ofrecer opciones de con quién
  4. Ofrecer opciones de estrategias: ¿cuál sería la mejor forma de resolver este problema?

Ofrecer autonomía requiere flexibilidad y un repertorio suficiente de materiales o actividades.

Con este marco de referencia y estos simples elementos, cualquier experiencia de aprendizaje puede llevarse un poco más hacia el juego. Los invito a ponerlo en práctica con alguna de sus planificaciones, y compartir en los comentarios cómo les resultó.

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